Mamoru Hosoda: Dimensionen des Animes

»Summer Wars« (2009). © Yumi Unita

»Summer Wars« (2009). © Yumi Unita

Der japanische Animeregisseur Mamoru Hosoda räumt mit »Mirai« gerade überall Festivalpreise ab. Höchste Zeit, sich in sein Werk einzuarbeiten

Bei uns hat man Animes gern groß, zauberhaft und möglichst Bild für Bild handgezeichnet – zu wirklicher Bekanntheit haben es bisher nur Auteurs wie Hayao Miyazaki oder der 2010 verstorbene Satoshi Kon gebracht. Der japanischen Alltagsproduktion, den Fernsehserien zumal, haftet dagegen der Geschmack des Unedlen an. Und erst in den letzten Jahren ist es einigen Regisseuren gelungen, sich aus dem langen Schatten zu lösen, den Miyazaki wirft: Makoto Shinkai (»Your Name«), Hiromasa Yonebayashi (»Erinnerungen an Marnie«) – vor allem aber Mamoru Hosoda, der mit einer für Animefilme bemerkenswerten Berechenbarkeit arbeitet, inzwischen im eigenen Studio, und gerade mit seinem nachdenklichen Mini­bildungsroman »Mirai – Das Mädchen aus der Zukunft« überall Preise einsammelt. 

Aber natürlich sind auch die Arthouse-Animes thematisch und technisch verlinkt mit der großen japanischen Bildmaschine, die Milliardenumsätze macht und die ganze Welt mit Merchandising versorgt – Miyazakis Klassiker »Mein Nachbar Totoro« ist eine Säule der Plüschpuppen-Industrie, Satoshi Kon hat Serie gemacht, und der Geschlechtertausch in Shinkais Romanze »Your Name« hätte schon in den Neunzigern kein fernsehaffines japanisches Kind mehr überrascht. 

Seit Hosoda mit »Das Mädchen, das durch die Zeit sprang«, einer mit milden Science-Fiction-Elementen versetzten Coming-­of-Age-Geschichte, Mitte der nuller Jahre international bekannt wurde, hat er sich mit Originalstoffen einen Ruf als »Familienfilmer« erarbeitet und einen gewissen Crossover-Appeal entwickelt. Seine Produktionen sind kinderfreundlich, nicht mit Effekten überfrachtet und mit ihren scheinbar universellen Themen zugänglich für ein Publikum, das mit der speziellen Mechanik des Animes weniger vertraut ist.

Begonnen hat der 1967 in der Präfektur Toyama geborene Regisseur seine Laufbahn allerdings im Zentrum des Irrsinns, inmitten der Kultur der Otakus – also der japanischen, früher als besonders abgedreht verrufenen Ausprägung der Medienfanszene. Nach dem Kunststudium und einer erstenselbstanimierten Film-Arbeitsprobe wurde Hosoda von Toei verpflichtet, dem Studio, das der Welt einige der populärsten Animeserien aller Zeiten beschert hat: »Dragon Ball«, »Sailor Moon« und die Piraten­show »One Piece«. Bei Toei begann Hosoda auch Regie zu führen; er realisierte etwa zwei Kurzfilme des »Digimon«-Franchise und später einen »One Piece«-Langfilm. 

Das Digimon-Universum ist aus einem Computerspiel entstanden; Digimons sind so was wie Tamagotchis, die durch Schlachten gesteuert werden – kaum der Stoff, der nach ästhetischem Feinsinn verlangt. Aber schon in dem Zwanzigminüter »Digimon Adventure« entwickelte Hosoda so etwas wie eine Handschrift. Der Film, in dessen Exposition sich der Computerscreen in einem Tokioter Durchschnittsapartment aufbläht und ein weiches, weißes Monster – Marshmallow? Mochi? – gebiert, ringt einer Standardsituation Witz und Schönheit ab: in der liebevollen Gestaltung des Kinderzimmers mit der Bleistiftgarderobe; in der Art, wie sich die kleinen Helden neugierig mit dem Digimon befassen; und in der Konsequenz, mit der sich das Ganze zu den Klängen von Ravels »Bolero« zu einer Godzilla-haften Straßenschlacht auswächst. Zudem zeigt sich hier ein stilistisches Merkmal, das Hosodas ganzes Werk prägt. Seine Figuren sind konsequent unschattiert, wirken flächig und schlicht – verfügen aber über ein enormes Repertoire an Gesichtsausdrücken und erscheinen oft vor atmosphärischem Hintergrund, gerahmt von detailliert ausgearbeiteten Architekturen. Hosoda begründet den Verzicht aufs shading damit, dass seine Filme für Kinder anschlussfähig, die emotionalen Reaktionen der Figuren unmittelbar durchschaubar sein sollen. Die als »kagenashi« bekannte und üblicherweise sparsam eingesetzte Technik betont aber auch die Künstlichkeit des Animedesigns.

In der japanischen Kunst haben solche »flachen« Bilder eine lange Tradition. Und die war, als Hosodas Karriere in Fahrt kam, gerade wieder zum Thema geworden. Mit dem Begriff »Superflat« hatte der Neo-Pop-Artist Takashi Murakami die postmoderne bildende Kunst Japans, die sich dezidiert auf die Otaku-Kultur bezieht, von Mangas, Animes, Godzilla und »Hello Kitty« inspiriert ist, zur Marke gemacht und in drei großen Ausstellungen in den Westen exportiert. Es steckt in »Superflat« aber auch eine gesellschaftspolitische Theorie, eine Kritik an der »zweidimensionalen« japanischen Konsumgesellschaft, am Kult der Niedlichkeit und Jugendlichkeit, an der Unfähigkeit, Unlust zu ertragen und Verantwortung zu übernehmen. Das nach dem Zweiten Weltkrieg nominell entmilitarisierte und von Amerika politisch wie kulturell überformte Japan, das bis heute keine offensive Debatte über seine zentralen Konflikte – Hiroshima-Trauma versus Atomwirtschaft, pazifistische Verfassung versus interventionistische »Realpolitik« – führt, beschrieb Murakami 2005 in einem Essay als »eine utopische Gesellschaft, die so reguliert ist wie die Science-Fiction-Welt, die George Orwell in ›1984‹ imaginierte: komfortabel, glücklich, fashionable – eine Welt, in der es praktisch keine diskriminierenden Impulse gibt. Ein Ort für Menschen, die die moralischen Koordinaten von Richtig und Falsch nur als eine Verschlüsselung von ›Ich fühle mich wohl‹ verstehen können.

Den Film zu diesen Thesen lieferte Hosoda 2003; da drehte er mit Murakami einen programmatischen Werbeclip für ein Design-Upgrade der Luxusmarke Louis Vuitton. »Superflat Monogram«: as sind fünf Minuten bildgewordener Konsumrausch, angereichert mit Kunstzitaten und ironischen Verweisen auf die Technifizierung und Kommodifizierung der japanischen Gesellschaft – einigermaßen unheimlich in der von jedem Zwischenton, jeder Unschärfe bereinigten Glätte. Und unheimlich in der nahtlosen Verschmelzung von Kunst und Kommerz – Warhol hätte gestaunt.

Als Hosoda von der Franchise-Schmiede Toei zu dem mit schrägeren Kreativen assoziierten Studio Madhouse gewechselt war und persönlichere Filme machen konnte, begann er, das japanische Wohlfühlsyndrom zu beleuchten und auseinanderzunehmen, kodifizierte Bildmotive zu wenden und neu zu arrangieren. Die »Superflat«-Optik kehrt, kombiniert mit dem Gaming-Szenario der Digimon-Filme, 2009 in »Summer Wars« wieder. Die erste Einstellung des Films führt in die digitale Welt von »Oz«, ein weltumspannendes Netzwerk, in dem Milliarden von Menschen per Avatar spielen, einkaufen, Geschäfte machen. Als Oz von einer für die US-Regierung entwickelten Künstlichen Intelligenz übernommen wird und eine reale Katastrophe droht – wie in John Badhams »War Games«, wo ein Computer beinahe einen Atomschlag auslöst –, muss ein anderes,traditionelles Netzwerk rekonstruiert werden: eine über die Jahre brüchig gewordene japanische Großfamilie. Die schlägt den »Virus« mit Hilfe von Tatkraft, dem mathematischen Genie eines jungen Geeks – und indem sie im Netz eine leidenschaftliche internationale Solidarität erzeugt, Emotionen, zu denen die K.I. mit dem ironischen Namen »Love Machine« nicht fähig ist. 

Im Kontrast zu den wabernden, wimmelnden, neonbunten Bildern der Oz-Sphäre präsentiert sich das alte Landhaus der Familie in geometrisch klaren Kompositionen und gedämpften Farben. Hosoda zeigt sein Figurenensemble gern in Alltagssituationen: beim Essen, Spielen, bei Haushaltsverrichtungen und in der Trauer um die Großmutter, die das Familiennetzwerk bis zu ihrem plötzlichen Tod mit einem Hauch von Zen organisiert hat. Dabei ist der Film nicht technik­feindlich oder rückwärtsgewandt – selbst die hemdsärmeligsten Familienmitglieder haben irgendwo noch einen Gameboy, mit dem sie sich in Oz einloggen können –; eher scheint er das Alte und das Neue in Beziehung zu setzen und abzuwägen. Indem wir andere beschützen, beschützen wir uns selbst, sagt einer der Männer einmal. – »Ist das das Motto der Selbstverteidigungsstreitkräfte?« – »Nein, das ist aus ›Die sieben Samurai‹«.

So entfesselt wie die Oz-Sequenzen zeigt sich kein anderer Hosoda-Film mehr. Transitorische Elemente, Gänge, Tunnel, psychedelische Lichtkorridore, die in Paralleluniversen führen, gibt es zwar immer wieder – von »Das Mädchen, das durch die Zeit sprang« bis hin zu »Mirai«, wo der emotional verunsicherte kleine Held im Patio des Familienbungalows in einen Raum-Zeit-Strudel gerät. Aber das Übersinnliche, Zauberhafte oder Futuristisch-Abgedrehte, das man mit Anime assoziiert, ist bei Hosoda schon visuell heruntergedimmt, gut geerdet, mit der zeitgenössischen Wirklichkeit verschmolzen; anders etwa als bei Miyazaki, der in Filmen wie »Prinzessin Mononoke«, »Chihiros Reise ins Zauberland« oder »Das wandelnde Schloss« – für dessen Regie ursprünglich Hosoda vorgesehen war – Gegenwelten von bizarrer Schönheit entwirft. Hosodas kindliche Helden entspringen auch nicht dem Niedlichkeitskomplex der japanischen Kultur, und sie sind nicht, wie in vielen Action- oder Science-Fiction-Animes, dazu verdammt, die Kriege der Erwachsenen zu führen. Vielmehr zeigt der Regisseur ein genuines Interesse an der jugendlichen Wahrnehmung, an den Beziehungen zwischen Eltern und Kindern und den Veränderungen, der fälligen Modernisierung der japanischen Geschlechterordnung, die inzwischen auch mal den Vater als Erzieher fordert – davon handeln der eher konventionell-abenteuerliche Film »»Der Junge und das Biest« und »Mirai«, in dem Hosoda seine eigene Familie porträtiert.

In »Das Mädchen, das durch die Zeit sprang« schmiegt sich das fantastische Motiv der Zeitreise elegant in eine Geschichte des Genres slice of life, eine Schulromanze. Makoto stolpert an einem Tag voller Pannen über ein magisches item, das es ihr erlaubt, in der Zeit zurückzugehen – oder besser zu stürzen, Makoto ist ein sehr vitaler Teenager. Zunächst sind es kleine Ereignisse, die sie revidiert. Sie holt sich einen Pudding, den die Schwester aufgegessen hatte, verbessert ihre Noten, weicht unangenehmen Gesprächen aus: das Leben als interaktives Feelgood-Movie. Aber jeder Eingriff in den Zeitlauf hat, das wissen wir schon seit Star Trek, unüberschaubare, manchmal schreckliche Folgen – in diesem Fall für Makotos Freunde und Mitschüler. Das Mädchen muss aus dem Spielmodus herausfinden. Das heißt aber nicht, dass ihr Leben allen Zauber verliert: Sie wird am Ende fähig, ernsthafte Beziehungen einzugehen, und verliebt sich zum ersten Mal.

»Ame & Yuki – Die Wolfskinder«, osodas unkompliziertester und emotionalster Film – eine Hommage an seine Mutter, heißt es –, hat die Trennung zwischen dem Märchenhaften und dem Realen praktisch aufgehoben. Dass die Titelhelden von ihrem tragisch verunglückten Vater einen Genmix geerbt haben, der es ihnen erlaubt, wahlweise als Mensch oder Wolf zu erscheinen – ist eben einfach so. Allerdings stellt es die alleinerziehende junge Mutter vor gewisse Probleme: In einer engen Großstadtwohnung fällt es auf, wenn zwei Kids nachts den Mond anheulen. Die drei ziehen aufs Land, in ein altes, luftiges Farmhaus, wo Ame und Yuki sich austoben – und entfalten können. Die »Wolfsnatur«, die bei dem Jungen Ame ganz anders ausgeprägt ist als bei seiner älteren Schwester, wird zur Chiffre für unterschiedliche Begabungen, unterschiedliche Orientierungen – und der Film zum Plädoyer für Toleranz in einer Gesellschaft, deren Jugend unter extremem Leistungsdruck und Konformismus leidet.

Die hinreißendste Szene in »Ame & Yuki« besteht in einem langen, dynamischen tracking shot durch eine verschneite Landschaft, durch Bäume, über Berge, parallel zu den tobenden Wolfskindern und der Mutter, die kaum hinterherkommt. Einmal schaut Ame zur Seite, in die Kamera – als ob er wüsste, dass er ein Publikum hat. In einem zentralen Moment von »Summer Wars« dagegen wird eine lange Fahrt eingesetzt, um Ruhe zu erzeugen: Die Kamera gleitet im Innern des Hauses am Ensemble der trauernden Familienmitglieder vorbei, die auf der Veranda nur als Schatten vorm nächtlichen Himmel zu sehen sind. Bei Hosoda kann man studieren, dass Kameraarbeit im Anime, obwohl sie ja immer gezeichnet, also simuliert werden muss, funktioniert wie im Spielfilm: Er bevorzugt starre Einstellungen – aber wenn sich die Kamera bemerkbar macht, ist das ein Statement. In »Mirai«, dessen Geschichte sich über drei Generationen in die Vergangenheit, bis zurück zum Kriegserlebnis des Großvaters, spannt, lässt sie sich gern auf die Augenhöhe des vierjährigen Protagonisten ein – ungefähr da, wo Ozu sie so programmatisch ansiedelte. 

Solche oft beiläufigen Konnotationen, die Kombination ungleichzeitiger Phänomene, das Bewusstsein für Geschichte geben der »superflachen« Kultur bei Hosoda schließlich ihre dritte Dimension; sie zeigen den Weg aus der atemlosen, gegen wirkliche Veränderung aber resistenten kapitalistischen Betriebsamkeit – emblematisch gefasst etwa im Bild des hektischen Fußgängergetümmels auf der berühmten Shibuya-Kreuzung, auf der man in »Der Junge und das Biest« gezielt untertauchen oder zufällig verlorengehen kann.

Am Ende zeigt Hosodas Versatilität, dass sich das Problem der »Dritten Dimension« keinesfalls auf technische Komponenten, auf die grafischen Mittel reduzieren lässt. Es scheint paradox, dass der computeranimierte Bildanteil seiner Filme im Verhältnis zum handgezeichneten über die Jahre zugenommen hat – ausgerechnet in dem so verhalten wirkenden »Mirai«, der über weite Strecken in Interieurs spielt und praktisch keine Action enthält, ist er am größten. Das müsse aber, hat der Regisseur in einem Interview mit leiser Melancholie gesagt, nicht notwendig die visuelle Eigenart japanischer Animes untergraben – wie Pixar-Filme würden die nie aussehen. Und so, wie Hosoda mit der Computeranimation umgeht, bestätigt er den alten Merksatz des Science-Fiction-Autors Arthur C. Clarke: »Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.«

»Mirai« hat am 28.5. einen Eventstart und läuft ab 30.5. regulär im Kino

Mamoru Hosoda – Die Timeline

1999: Digimon Adventure (Kurzfilm)
2000: Digimon Adventure: Bokura no War Game! (40 Min.)
2003: Superflat Monogram (Kurzfilm, exklusive Aufführung Louis-Vuitton-Läden)
2005: One Piece – Baron Omatsuri und die geheimnisvolle Insel
2006: Das Mädchen, das durch die Zeit sprang
2009: Summer Wars
2012: Ame & Yuki - Die Wolfskinder
2015: Der Junge und das Biest
2018: Mirai – Das Mädchen aus der Zukunft

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