Virtual Reality: Der Weg in eine neue Wirklichkeit

»The Void« (2016)

»The Void« (2016)

Immer mehr Künstler und Filmemacher experimentieren mit der Virtual Reality-Technik. Jens Balkenborg hat sich im »Raumfilm« umgeschaut

Alfred Hitchcocks Klassiker »Das Fenster zum Hof« von 1954 ist auch heute noch eine wunderbare ­Metapher für das klassische Filmerlebnis. James Stewart als an den Rollstuhl gefesselter Fotoreporter, der durch sein Fenster einen Mord zu beobachten meint und selbst wegen seines Handicaps nicht einschreiten kann: Das sind wir Voyeure, wie wir im Kinosessel sitzen und durch das große weiße Rechteck in eine andere Welt blicken; die Leinwand ist unser Fenster, ein undurchdringliches allerdings.

Die Vorstellung von der Immersion, vom Eintauchen in eine andere Welt, begleitet den Film seit seinen Anfängen und bezog sich in seinen ersten rund 120 Jahren trotz aller technischen Neuerungen und formalen Finessen – man denke an »Enter the Void« (2009) von Radikalfilmer Gaspar Noé, der fast komplett mit subjektiver Kamera, also »durch die Augen« der Hauptfigur, erzählt wird – immer auf die Möglichkeiten, wie das Geschehen hinter dem Fenster erfahrbar gemacht werden kann. Das immersive Potenzial eines ­Mediums allgemein und des Films konkret ist dabei eng verknüpft mit dem jeweiligen Stand der Technik und der Rezeptionssozialisation. Deutlich wird das, wenn man in historischen Theorietexten zum Film stöbert. »Wir sind mitten drin!«, konstatiert etwa Béla Balázs euphorisch in »Der Geist des Films« von 1930. Der ungarische Filmkritiker, Publizist und Regisseur, der neben Rudolf Arnheim und Siegfried Kracauer zu der Garde gehörte, die den Film als eigenständige Kunstform etablieren wollte, feierte in seinem filmtheoretischen Werk auch die immersive Kraft des damals noch jungen Mediums. »Der Film […] hat die Dis­tanz des Zuschauers aufgehoben; jene Distanz, die bisher zum Wesen der sichtbaren Künste gehört hat. Der Zuschauer steht nicht mehr außerhalb einer in sich geschlossenen Welt der Kunst, die im Bild oder auf der Bühne umrahmt ist. […] Die Kamera nimmt mein Auge mit. Mitten ins Bild hinein.«

»Avatar« (2009). © 20th Century Fox

Etwas geöffnet hat sich dieses Fenster, seit James ­Cameron 2009 mit »Avatar – Aufbruch nach Pandora« den 3D-Film wiederbelebte, der in den 1990ern mangels technischer Ausgereiftheit zunächst in der Versenkung verschwunden war. Wenn das Avantgarde- und Propagandaregisseur Sergej M. Eisenstein noch erlebt hätte: Plötzlich war seine 1947 formulierte Utopie »Über den Raumfilm« Wirklichkeit geworden, ergoss sich, mit seinen Worten, »die als reale Dreidimensionalität em­pfundene Abbildung von der Leinwand in den Zuschauerraum«.

Heute sind wir an einem Punkt, an dem man tatsächlich sagen kann: Wir sind mittendrin, das Fenster wird zum Pool, in den man eintauchen und in dem man auch ertrinken kann. Denn seit rund fünf Jahren floriert aufgrund neuer Technologien wie der 360-Grad-Virtual-Reality-Brille Oculus Rift das Geschäft mit den virtuellen Wirklichkeiten im Bereich Film und vor allem im Gaming-Sektor. Da wird, überspitzt gesagt, ein fast schon anthropologischer Wunsch Wirklichkeit: Nachdem Ge­schichten oral überliefert, auf Papier gedruckt, auf Bühnen gespielt und von Kameras mit Licht geschrieben wurden, können wir nun buchstäblich in diese Welten eintauchen, Teil des künstlichen Mediums werden, von dem wir zuvor getrennt waren. VR passt zum Zeitgeist der Digitalisierung und zur Verlagerung des Ichs in nichtreale Kontexte und treibt im Moment gefühlt an allen Ecken und Enden ihr Unwesen. Die Schirn Kunsthalle Frankfurt ergründet in der Ausstellung »Diorama: Erfindung einer Illusion« die Kulturgeschichte des Sehens und ist der Immersion auf der Spur, die B3 Biennale des bewegten Bildes widmet sich bereits zum dritten Mal neuen Technologien aus dem Bereich, erstmals gab es in diesem Jahr beim Filmfestival in Venedig und auch beim Frankfurter Lichter Filmfest eine VR-Sektion, und Regisseur Alejandro González Iñárritu (»The Revenant«) prä­sentierte in Cannes die VR-Installation »Carne y Arena« (Flesh and Sand).

Auch der Frankfurter Kunstverein ­betritt als Ausstellungshaus mit der aktuellen Schau »Perception Is Reality: Über die Konstruktion von Wirklichkeit und virtuelle Welten« Neuland und the­matisiert eindrucksvoll die Möglichkeiten des Eintauchens in andere Welten. Der erste Eindruck ist befremdlich: Hier gibt es wenig Ausgestelltes, sondern von der Decke baumelnde VR-Brillen und Monitore an den Wänden, die den Umstehenden zeigen, was der »Taucher«, also der jeweilige Brillenträger, gerade erlebt. Die Illusionskraft der Arbeiten ist, obwohl sie schon nicht mehr auf dem neuesten Stand der Technik sind, nicht zu unterschätzen. Da ist zum Beispiel die Arbeit »Plank Experience« des australischen Spielentwickler-Kollektivs Toast. Auf dem Boden eine Holzplanke, die von Besuchern, nachdem ein virtueller Aufzug sie auf 160 Meter Höhe gebracht hat, wie ein Sprungbrett betreten werden soll, während ein Ventilator den Windzug simuliert.

Die Umstehenden werden Zeugen, wie manche Menschen durch dieses visuell gar nicht so atemberaubende virtuelle Setting an ihre Grenzen stoßen und wegen Höhenangst die VR-Brille vom Kopf reißen.

Und, so trivial es klingt: Das ist erst der Anfang. Dr. Frank ­Gabler, Professor für Medientechnologie an der Hochschule Darmstadt, zeigte auf dem »Medien­mittwoch« zum Thema »The Potential of Virtual Reality« im Kunstverein als Sinnbild des derzeitigen Stands der VR-Technik das Foto eines auf einer Miniaturdampflok sitzenden Mannes. Die Entwicklung dieses Hightechbereichs, der sich unter dem Schirm »Expanded Realities«, »Erweiterte Realitäten«, subsumieren lässt, nimmt gerade erst richtig Fahrt auf. Neben der kompletten Immersion bei VR, die sich nach unterschiedlichen Interaktionsgraden weiter untergliedern lässt und die natürlich, wie bei allen Medien, individuell variiert, gibt es auf der ersten Stufe noch die Augmented Reality (AR) und auf zweiter Stufe die Mixed Reality (MR). AR meint ­eine computergestützte Erweiterung der Realität, jedoch ohne eine Interaktion zwischen künstlichen Applikationen und der realen Umgebung. Ein bekanntes Beispiel ist das Handygame »Pokémon Go«, das im letzten Jahr Scharen von Jugendlichen zu organisierten Stadtwanderungen animierte. Im Gegensatz dazu gehen bei MR virtuelle Elemente und die reale Welt nahtlos ineinander über und interagieren, wie etwa bei dem Microsoft-Projekt HoloLens, einer Brille, die es erlaubt, interaktive 3D-Projektionen in der realen Umgebung darzustellen.

Die »Expanded Realities« werden in den nächsten Jahren immer stärker Einzug in den Lebensalltag halten, wobei VR seine größten Abnehmer sicher in der Entertainmentbranche finden wird. Oder besser gesagt: Sie wird die Entertainmentbranche um ein neues Angebot mit eigenen ästhetischen und inhaltlichen Qualitäten ergänzen.

Im Kunstverein verbreiteten Frank Gabler und ein Vertreter von Rewind, London, einem führenden VR-Produktionsstudio, optimistische Prognosen: Die weltweiten VR-Einahmen von 2016 in Höhe von 1,8 Milliarden Dollar, von denen 1,5 Milli­arden Dollar aus Hardwareverkäufen kamen, sollen sich bis 2020 verfünfzehnfachen, wobei die Softwareeinnahmen erstmals die der Hardware hinter sich lassen werden; Säulen dieser Entwicklung wären Games, Videoinhalte, aber auch »location based experiences«.

Ein recht spektakuläres VR-Erlebnis der letzteren Art ist 2016 als Ableger der VR-Spielhalle »The Void« im »Madame Tussauds New York« an den Start gegangen. In »Ghost Buster Experience« gehen die Spieler, ausgerüstet mit einer VR-Brille, einer »Full Body Motion Tracking«-Rüstung, die den Körper samt Bewegung digitalisiert, und einer Waffe auf virtuelle Geisterjagd. Der Benutzer kann sich frei durch die virtuelle Welt bewegen, die auf Grundlage der realen Umgebung visualisiert wird. Reale Gegenstände werden hier zum Teil des Spiels. Die Macher nennen das Hyper Reality-Erfahrung. Gerade im April diesen Jahres hat in Utah die erste richtige »The Void«-Spielhalle eröffnet, vorerst allerdings auch nur mit dem »Ghost Busters«-Szenario. Das Start-up bastelt derzeit an weiteren Szenarien und plant, die Spielhallen weltweit zu vermarkten. In der Werbung versprechen sie nichts weniger als einen Ort, an dem »Träume Realität werden und der Fantasie keine Grenzen gesetzt sind«.

Solche Slogans und die immersive Kraft der virtuellen Welten rufen die Kultur­kritiker auf den Plan: Heavy User! Bad ­Content! Manipulation! Die Debatte, die ­jede medientechnische Neuerung begleitet – auf der einen Seite die Technikbe­geisterung, auf der anderen medienpessimistische Weltuntergangsstimmung – flammte auch im Frankfurter Kunstverein wieder auf. In Zeiten des gläsernen, vollends zum Konsumenten gestempelten Endverbrauchers haftet einem Medium wie VR unweigerlich eine dystopische Note an. Sicherlich müssen Fragen zum Datenschutz gestellt werden, zur Ethik bei der Weiterentwicklung von künstlicher Intelligenz, die auch den VR-Bereich tangieren wird, oder zur Nutzung in militärischen Zusammenhängen – das US-Militär etwa bereitet seit Jahren seine Soldaten mit VR-Systemen auf Einsätze vor. Aber, und das sollte nicht vergessen werden: Noch hat der Verbraucher, selbst der Hardcore-Gamer, gar nicht richtig angebissen. Und man kann VR nicht von vornherein künstlerisches oder pragmatisch nutzbares Potenzial absprechen.

Denn auch außerhalb des Entertainmentbereichs finden sich Beispiele eines sinnvollen Einsatzes der virtuellen Realitäten. So benutzt das kriminaltechnische Institut des Bayerischen Landeskriminalamts München, wie die Schau im Frankfurter Kunstverein zeigt, die Technik, um fotoreal dokumentierte Tatorte für weitere Untersuchungen in VR zugänglich zu ­machen. In der forensischen Medizin können 3D-Rekonstruktionen der Körper von Opfern und virtuelle Innenansichten Aufschluss über Gewalteinwirkungen geben. Überall dort, wo Visualisierungen essenziell sind, wird derzeit an zumindest VR-unterstützten Applikationen gearbeitet, so natürlich in Architekturplanung und Design. In der Psychologie und Neurologie helfen VR-Therapien nachweislich bei der Überwindung von Angststörungen und der Rehabilitation nach Schlaganfällen oder anderen Hirnschädigungen. In der virtuellen Umgebung VRMotion können Schlaganfallpatienten zum Beispiel die Motorik ihrer Hände und Finger spielerisch trainieren.

Was den Film betrifft, steckt die Entwicklung eigener VR-Formate noch in den Kinderschuhen. So ist zum Beispiel unklar, wie in den 360-Grad-Welten erzählt werden soll. Wie kann die Aufmerksamkeit des Zuschauers gewonnen oder auch gelenkt werden, wenn dieser sich frei in der filmischen Welt umschauen kann und nicht mehr das Kameraauge den Blick leitet? Die Rechnung ist, zumindest aus heutiger Sicht, eine einfache: Je mehr der Zuschauer interagieren kann, desto undeutlicher wird die Grenze zwischen Film und Spiel. Gefragt sind in jedem Fall völlig neue Formen des Storytellings. 

Auch ist schwer vorstellbar, dass das Gemeinschaftserlebnis Kino bald von einer Technik torpediert wird, die den Besucher akustisch und optisch von der Außenwelt abschneidet. Das wird, glaubt man Professor Gabler, tatsächlich nicht passieren. Vielmehr wird das klassische Kinoerlebnis durch VR-Filme ergänzt, ähnlich wie das seit einigen Jahren die 3D-Filme tun. Und ganz sicher wird es auch im VR-Bereich künstlerisch interessante Ausnahmewerke geben, die die besonderen Möglichkeiten der virtuellen Welten fernab vom reinen Spektakel zu nutzen wissen, wie das im 3D-Bereich etwa Alfonso Cuarón mit seinem Weltraum-Thriller »Gravity« (2013) geschafft hat, in dem durch 3D die Weite des Alls und die Schwerelosigkeit zur Geltung kommen. Vielleicht können wir ja bald selbst dem Mörder in »Das Fenster zum Hof« das Handwerk legen und James Stewart zuwinken. Reizvoll wäre das schon.
 

VR-Filme und -Installationen weltweit: eine Auswahl

Carne y Arena
Alejandro González Iñárritu
Videoinstallation | 7 Min. | 2017
Iñárritu lässt die Besucher in »Fleisch und Sand« barfuss auf Sand laufend eine Fluchtsituation in einer Grenzgebietwüste erleben, während Geflohene ihre Erlebnisse schildern. Die bei den Filmfestspielen in Cannes 2017 erstmals präsentierte ­VR-Videoinstallation wurde kürzlich für ihre visionäre Erzählweise mit dem Special Award Oscar ausgezeichnet, ist aber wegen des brisanten Inhalts durchaus umstritten.

Dear Angelica
Wesley Allsbrook
Animationsfilm | 12 Min. | 2016
Als erster Film überhaupt entstand »Dear Angelica« mit dem Malprogramm Quill direkt in Virtual Reality, komplett eigenhändig gezeichnet von der Künstlerin Wesley Allsbrook. In einem assoziativen Bilderreigen, der zwischen Fiktion, Realität und Gefühlen changiert, erzählt der Film von Angelicas Erinnerung an ihre Mutter: ein ­lebendiges Gemälde.

Notes on Blindness
Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton, James ­Spinney
Interaktive VR-App | 20 Min. | 2016
Die App zum gleichnamigen Dokumentarfilm lässt den User auf Grundlage der Aufzeichnungen des 1981 erblindeten Schriftstellers John Hull immersiv in sechs Kapiteln an der Erfahrung der Blindheit teilhaben. Mit Hilfe von 3D-Echtzeit-Animationen und räumlicher Tonaufnahmetechnik erweckt die App Hulls Audio-Tagebuch zum Leben.

The Last Goodbye
Gabo Arora, Ari Palitz
Dokumentarfilm | 20 Min. | 2017
Der Holocaust-Überlebende Pinchas Gutter führt durch das Konzentrationslager Majdanek in Polen und berichtet von den Schrecken im Lager. Der Film mischt 360-Grad-Aufnahmen und virtuelle, per Fotogrammetrie erstellte Rekonstruktionen verschiedener Orte, etwa eines Güterwagens oder eines Duschraums, und macht diese für den Zuschauer erfahrbar.

Lincoln in the Bardo
Graham Sack
Film | 10 Min. | 2017
Der Film »Lincoln in the Bardo« wurde von der »New York Times« begleitend zur Veröffentlichung von George Saunders’ gleichnamigem Roman produziert. Dieser erzählt die fiktive Geschichte der Nacht, in der Präsident Abraham Lincoln das Grab seines Sohnes Willie besucht. Wie beim immersiven Theater bewegt sich der Zuschauer unter den geisterhaften Bewohnern des Friedhofs und fühlt sich fast wie einer von ihnen.

My Brother's Keeper
Alex Meader, Connor Hair
Film | 10 Min. | 2017
»My Brother’s Keeper« erzählt die Geschichte der im Amerikanischen Bürgerkrieg verfeindeten Brüder Ethan und Jackson. Bei der Schlacht am Antietam in Maryland, der blutigsten Auseinandersetzung des Kriegs mit 22­ 000 Toten, stehen die beiden sich gegenüber – emotionaler Höhepunkt eines ruhig erzählten Films. Räumliche Tiefe gewinnt er durch die Mischung von 360-Grad-Video mit 3D-Aufnahmen, erstmals wurden hier auch Zeitlupensequenzen mit 120 Bildern pro Sekunde gedreht.

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