Anime: Kunst ist eine Explosion

»Attack on Titan«. © Hajime Isayama, Kodansha/»ATTACK ON TITAN« Production Committee

»Attack on Titan«. © Hajime Isayama, Kodansha/»ATTACK ON TITAN« Production Committee

Auf der Buchmesse werden sie wieder unterwegs sein: Junge Leute mit schrägen Frisuren und bunten Kontakt­linsen – Manga- und Anime-Fans. Die Japaner haben mit ihren wilden Bildergeschichten weltweit Erfolg. Sabine Horst meint: Animes können auch Cineasten etwas geben

Es ist, als würden sie dich ansehen... Auf die Augen der Figuren verwenden die Zeichner mehr Energie als auf jedes andere Gesichtsmerkmal; für die Lippen genügen oft zwei Striche. Das spiegelei­große Kinderauge mit dem glanzvollen Highlight ist das Markenzeichen von Anime geworden, aber tatsächlich gibt es da verblüffend viele Varianten. Zum Beispiel die schmalen Schlitze, die Gin Ichimaru in »Bleach« charakterisieren – ein Intrigant, undurchschaubar, aber wenn er endlich die Lider aufschlägt, sieht man eine himmelblaue Seele. In »Hunter x Hunter« wird ein ganzes Volk seiner außergewöhnlichen Augen wegen verfolgt. Der Blick des gemusterten Sharingan in »­Naruto« wiederum ist eine Waffe: Er kann Bewegungen aufzeichnen oder Halluzinationen erzeugen. Wer sich für Anime entscheidet, entscheidet sich nicht nur für eine bestimmte Art des Erzählens, sondern vor allem für eine des Sehens: eine Bildwelt, die dezidiert nichtrealistisch ist, in der jederzeit alles passieren kann. Und damit ist nicht die Arthouse-Variante von Anime gemeint, die Cineasten bei uns etwa durch die Filme von Hayao Miyazaki geläufig ist – es geht um die Fernsehserien, die in Japan seit den Sechzigern massenhaft produziert werden, mehrere Hundert jährlich schon in den nuller Jahren, Tendenz immer noch steigend.

Von Japan aus betrachtet ist »Anime« jedes animierte Bewegtbild; bei uns dagegen hat sich die Bezeichnung für die japanischen Filme und Serien selbst eingebürgert. Das macht durchaus Sinn, denn Anime nimmt innerhalb der Sparte »Trickfilm« eine Sonderstellung ein. Von der Schlichtheit der »Heidi«- und »Wickie«-Serien, Deutschlands Erstkontakten mit der japanischen Produktionsweise, haben sich Animes weit entfernt. Aber gemessen an dem geschmeidigen, naturalistischen Look der Pixar- oder Dreamworks-Titel, die heute im Westen die Vorstellung von Trickfilm prägen, wirken sie wie hingeworfen, schroff, für manche sogar trashig – ihren grafischen Charakter tragen sie schon in den sichtbaren Umrisszeichnungen vor sich her. Und anders als bei der gleichmäßig getakteten Cartoon-Sitcom »Die Simpsons« können Bewegungen auch mal ruckeln, weil Animes mit weniger Einzelzeichnungen auskommen. Mit dieser Künstlichkeit des »malerischen« Bilds sind Produzenten und Publikum in ­Japan vollkommen im Reinen. Die Mangas, die den meisten Serien zugrunde liegen, kursieren in Millionenauflagen – Hajime Isayamas »Attack on Titan« lag im letzten Jahr etwa bei 60 –, ihre Zeichner gelten als Auteurs, und die Verfilmungen werden an den Vorlagen gemessen. Der Manga-Markt hatte sich auch früher als bei uns unter demografischen Gesichtspunkten, nach Alters- und Geschlech­tergruppen, ausdifferenziert: »Shōnen« für Jungs zwischen acht und achtzehn, »Shōjo« für Mädchen, »Seinen« für Erwachsene. So können Animes heute auf ein großes Spektrum an Genres und Themen zurückgreifen, das von Pokémon bis zum Porno reicht, von der lange prägend wirkenden Roboter- und Cyberpunk-Science-Fiction bis zum Hardcore-Horror, von Action-Adventures über Alltagsdramen, Comedy, Krimis und Sportgeschichten bis hin zu einem romantisch-homoerotischen Genre, das für Mädchen konzipiert ist und bei uns nur in der Fan-Fiction eine Entsprechung hat. 

IT'S A FAN'S WORLD

Man könnte also auch sagen: Wo ein Bedarf signalisiert wird, ensteht ein Anime. Tatsächlich verdankt sich die Erfolgsstory der Serien, die sich vom Fernsehen über Video und DVD ins Internet ergossen haben, in besonderem Maß der Vitalität der Fanszenen; für den Medienwissenschaftler Ian Condry ist ihre »kollaborative Kreativität« die »Seele« der Anime-Kultur. Wenn ein Anime gesendet ist, lebt es nicht nur in ­Filmen, Games und Merchandise weiter, sondern auch im Cosplay, im kostümierten Rollenspiel, und in Fan-Works. Dabei scheint es, als wären die japanischen Unterhaltungskonzerne fanfreundlicher als die amerikanischen. Sie dulden etwa die auf YouTube kursierenden Anime Music ­Videos – von Fans erstellte Zusammenschnitte – oder die Dōjinshi, Mangas, die Fans auf der Basis lizenzierter Figuren zeichnen. Diese Fanbindung ist wichtig, denn nicht alle Titel verkaufen sich wie warme Brötchen, viele sind auf ein spezielles Publikum zugeschnitten. Problematisch wird es in der Schattenwirtschaft der »Subbers« und »Dubbers«: Animes werden von Fans in aller Welt untertitelt oder sychronisiert – weil die Szene den Sound des Originaldialogs schätzt, die Synchronisationen der internationalen Fernsehsender zensiert oder unscharf sind und man zur Verbreitung der Lieblingsshow beitragen möchte. Ein Großteil der Animes wird heute in Form solcher im Idealfall nichtkommerzieller, aber illegaler Subs auf Fanportalen abgerufen – die können das Lizenzgeschäft auch ins Schlingern bringen. 

Wie groß der internationale Kundenstamm der Anime-Serien ist, lässt sich daher nicht genau sagen. Dass Mangas und Animes in Deutschland etabliert sind, ist allerdings kaum zu übersehen: Mangas haben Asterix und Disney als Leitcomics abgelöst – schauen Sie auf der Buchmesse mal bei Carlsen, Kazé oder Tokyopop vorbei –, es gibt spezialisierte DVD-Anbieter, Cosplay-Shops und Conventions, und auf den meisten von Jugendlichen bedienten Smartphones tauchen ­irgendwann Typen mit rosa Haaren auf, die einander mit Energie­bällchen bewerfen. Aktuell vor allem bei ProSieben MAXX geparkt, finden Animes ­immer öfter den Weg ins Kino – wie im Fall von »Sword Art Online«, »Boruto« oder »Fairy Tail«. Außerdem hat Netflix kürzlich eine Offen­sive gestartet, in Japan groß eingekauft und einen Realfilm zur kultigen Krimiserie »Death ­Note« produziert. Die Zukunft des Senders? »Folgen Sie dem Anime«, hieß es im »Wired«-Magazin.

Dass Animes ein transnationales Phänomen werden konnten, liegt wesentlich an ihrer eigenartigen Mischung aus »autochthonen« und geliehenen Elementen: Sie sind zugleich japanisch und unjapanisch. Die Anime-Industrie hat sich nach dem Krieg in Tuchfühlung mit der amerikanischen Comic-Kultur, den Cartoons von Hanna-Barbera etwa, entwickelt, und Anime-Figuren mussten nie »fernöstlich« wirken. Die blonden Helden besonders beliebter moderner Klassiker wie »­Naruto« oder »Fullmetal ­Alche­mist« könnten von nordischen Göttern abstammen, Ninja und Shinigami – Todesgötter – stellen Schwarze und Latinos ein, auf den Tonspuren versöhnen sich Händel, ­Flamenco und Jazz, unter die mythologischen Figuren des Shinto und Buddhismus mischen sich Vampire und Zombies. Die Figurennamen schließlich sprengen alle Sprachbarrieren – wo Johannes von Schicksal und Gray Fullbuster ihre Wurzeln haben, kann man sich denken, aber spätestens bei Tite Kubos Wortschöpfungen für »Bleach« wird die Lage unübersichtlich: Grimmjow Jaegerjaquez, Gantenbainne Mosqueda. Im Zusammenhang mit den neuen US-Versionen von »Ghost in the Shell« und »Death ­Note« wurde in den letzten Monaten das whitewashing von Animes beklagt. Tat­sächlich machen sich die Japaner da am wenigsten Gedanken. Zur Besetzung der Hauptrolle in »Ghost in the Shell« mit Scarlett Johansson meinte ein Mädchen aus Tokio in einer Straßenumfrage: Wenn sie eine Japanerin genommen hätten, würde man doch nicht merken, dass es Anime ist.

UNZUVERLÄSSIGES ERZÄHLEN

Dass Animes so unsituiert nicht sind, dass sie ihre eigenen Traditionen haben, wird etwas klarer, wenn die Geschichte in Gang gekommen ist: Die erzählerischen und dramatischen Konventionen, an die wir uns gewöhnt haben, greifen hier nicht. Zwar müssen viele Anime-Helden Bildungsgeschichten durchlaufen, Superkräfte trainieren und die Welt retten. Dann wird es aber schon kompliziert. Das horizontale, das episodenübergreifende Erzählen, das als neuere Errungenschaft des amerikanischen Serienfernsehens ­gefeiert wird, ist dem Anime seit je geläufig, obwohl die Episoden mit einer Länge von 20 Minuten Sitcom-Format haben. Nicht alle Serien sind so episch wie die Big Five – »Dragon Ball«, »One Piece«, »­Naruto«, »Bleach« und »Fairy Tail« mit Hunderten von Folgen –, aber viele haben raumgreifende story arcs und große Figurenensembles. Diese Geschichten entfalten sich nicht linear, sondern in spiralförmigen Windungen, und das Gefüge von Haupt- und Nebenhandlungen kann sich über weite Strecken glatt umkehren. Klassische psychologische Motivation braucht es nicht unbedingt, im Zweifel ereignet sich eher das Unwahrscheinliche als das Plausible – und das schlichtweg Fantastische ist der japanischen Kultur, in der rätselhafte Naturkräfte walten, Dämonen einander die Tür in die Hand geben und die Toten nie ganz tot sind, ohnehin näher als der europäischen oder amerikanischen. Man kann das etwa am Transfer der beunruhigenden »Death ­Note«-Serie, in der ein arroganter Einserschüler in einem autoritären Ordnungsrausch versucht, die ganze Welt vom kriminellen »Abschaum« zu befreien, in die Realversion von Netflix beobachten. Das Original steigt im »Jenseits« ein, in der Welt der Todesgötter, aus der das mörderische Notizbuch des Titels kommt, in einem bizarren, aber liebevoll gestalteten Setting, das die Gesetze der Wirklichkeit sofort außer Kraft setzt und die Frage stellt: Was ist human, was inhuman? Die Neuverfilmung etabliert zunächst ein amerikanisches Alltagsszenario, komplett mit Cheerleadern und Highschool-Romanze, in das der Todesgott einbricht wie ein Zombie oder Schlitzer. 

Abgesehen davon, dass Live-Action-Adaptionen von Anime-Fans sowieso nicht geschätzt werden, geht hier das spielerische Element verloren, das »Death ­Note« – eigentlich eine Art Gedankenschach, das sich der Schüler und ein nerdiger Superdetektiv auf der Basis der sich stetig komplizierenden ­Gesetze der Magie liefern – mit vielen ­Serien teilt. Ein erhebliches Vergnügen beim Anschauen von Animes hängt mit der Ent­deckung der Regeln zusammen, die ihre künstlichen Welten sich selbst auferlegen. Vor allem in den actionorientierten Shōnen, die sich als besonders langlebig und ex­portfähig erwiesen haben und längst auch genderübergreifend rezipiert werden, obwohl sie auf den ersten Blick nur aus endlosen Serien von Duellen und Schlachten bestehen, wirkt dieser Mechanismus: Wie beim Gaming werden da auf verschiedenen ­Levels skills, Charakterfähigkeiten, erworben und entwickelt. Aber anders als im Videospiel muss jeder Waffengang ausführlich besprochen werden, hat jede Kampftechnik eine mit den Erfahrungen des Anwenders verlinkte Backstory, kann jedes lächerliche Energiebällchen mit Bedeutung aufgeladen sein – vielleicht wurde die Fähigkeit von einem Freund weitergegeben, vielleicht unter Qualen erworben, vielleicht ist sie so mächtig, dass sie den Benutzer korrumpiert. Es genügt also nicht, die Haupthandlung ­gedanklich in eine Ordnung zu bringen, etwa nach dem Muster der Heldenreise; vielmehr muss sich der Zuschauer in die einzelnen Scharmützel versenken, in den bizarren ­Jargon – »Natsu müsste jetzt sein Karyu no Tekken (Eisenfaust des Feuerdrachen) einsetzen« – und in die Details der flackernden Bilder.

DAS LOCH IN DEINEM HERZEN

Kritikern im Westen ist diese seltsame Struktur nicht recht geheuer: Die paar Marvel-Verfilmungen, die sich ähnlich wie Animes von der Logik des sinnstiftenden bürgerlichen Erzählens lösen und auf einzelnen Spielsituationen aufbauen, werden in der Regel geächtet, während Christopher Nolans ­psychodramatisch durchgekneteter »Dark Knight« als Speerspitze des Comic-Kinos gilt. Jugendliche dagegen finden sich im Chaos der Anime-­Action mühelos zurecht und erfassen intuitiv, worauf es vor allem anderen ankommt: »Anime is supposed to make the audience feel something«, schreibt Patrick Drazen in »Anime Explosion«. Anime soll das Publikum fühlen lassen – das funktioniert. Ich weiß von vierzehnjährigen Jungs, dass sie in Tränen ausgebrochen sind, als Puma D. Ace in der eigentlich gut gelaunten Abenteuershow »One Piece« hingerichtet ­wurde. Dabei sind dem Anime Gefühle nie trivial, es wertet sie nicht, hierarchisiert sie nicht und sortiert sie nicht in Sparten, es konnotiert nicht kindlich mit naiv und erwachsen mit reflektiert.

Wie ernst es dem Anime bei allem ­Gebrizzel und Gebrazzel ist, lässt sich an der Melancholie ablesen, die im Untergrund der populärsten Serien west. Dass Kinder sich allein durchs Leben schlagen, ist die Regel – man könnte meinen, Japan sei eine elternlose Gesellschaft. Die Hauptfiguren in den beiden »­Naruto«-Serien haben so viele An­gehörige und Freunde begraben, dass Harry Potters traurige Familiengeschichte harmlos wirkt; die reale Welt in der Gamergeschichte »Sword Art Online« ist trostloser als die digitale, in der die Helden um ihr Leben spielen. In Shows für älteres Publikum wie »Code Geass« oder »Akame ga Kill!« geht es gegen faschistoide Regime, die Zwangsarbeit, sexuellen Missbrauch, Genozid im Repertoire haben. Und in »Attack on Titan«, wo eine Spezies mysteriöser Riesen die ­letzten Überlebenden der Menschheit belagert, wird gleich am Anfang die Mutter des Helden gefressen, in einer Szene, die wirkt, als hätte man George Grosz mit »Night of the Living Dead« fusioniert. 

Zynisch sind diese Serien dabei keineswegs. Es ist eher so, dass sie von einer grundlegenden Erfahrung des Verlusts gefärbt sind – »das Loch in deinem Herzen« heißt es in »­Naruto« –, und die reicht bis hinein in die Zeichnung der Schurken, von denen erstaunlich viele resoziali­sierbar oder wenigstens aus nachvollziehbaren ­Motiven böse sind. Die Kämpfe und Schlachten machen auf diesem Hintergrund Sinn: Sie sind für die Figuren, wie eine Fan-Autorin es fasst, »ein Versuch, das Chaos, den Verlust, die Einsamkeit zu verstehen, mit denen sie zurückgelassen worden waren, ein Ringen um einen Rest von Kontrolle in einer Welt, in der ihnen kaum eine Wahl offenstand.« 

UNZUVERLÄSSIGE KÖRPER

In diesem Ringen ist nicht einmal der eigene Körper eine verlässliche Größe. Es wirken darin Kräfte, die nach außen drängen, umgekehrt dringen Dinge ein, es werden Elemente hinzugefügt oder ausgetauscht. Körper wachsen, bilden Fortsätze, häuten sich, werden mechanisiert oder fusionieren. Der typische Anime-Held ist ein Grenzgänger, ein Mittler zwischen dem Normalen und dem Monströsen, dem Eigenen und dem Anderen. Der »Fullmetal Alchemist« hat künstliche Gliedmaßen – ein Experiment ging daneben –, Ichigo Kurosaki in »Bleach« ist mit einem Genmix geboren und scheint beständig vor sich hin zu mutieren, die belagerten jugendlichen Krieger in »Attack on Titan« kommen ihren Gegnern näher, als sie dachten. Shōjos, Animes für Mädchen, arbeiten sich an den Geschlechtszuschreibungen ab, verflüssigen die Gendergrenzen: in der Figur des beautiful fighting girl, indem sie der Schaulust der jugendlichen Zuschauerinnen Futter geben – so wie die Mädchenfiguren im Shōnen unweigerlich irgendwann in die Dusche geschickt werden, müssen auch die feminen, schönen Jungen des Shōjo sich früher oder später freimachen –, durch Crossdressing und spontane Geschlechtsumwandlungen. Was in diesem Genre möglich ist, fasst die ebenso süße wie schlitzohrige Comedyserie »Ouran High School Host Club« zusammen: Shakespeare hätte seine helle Freude gehabt an den libidinösen Umtrieben in einem Highschool-Jungsverein, dessen Mitglieder – darunter ein Mädchen, das für männlich gehalten wird, und ein Zwillingspaar, das auf gay macht – die Schülerinnen bewirten und beflirten. Kaum vorstellbar, dass der von »Host Club« angepeilten Zielgruppe bei uns so viel erotische Mehrdeutigkeit zugemutet würde (die real existierenden japanischen Host Clubs sind übrigens NICHT jugendfrei). Noch unvorstellbarer ein Szenario wie das in »Black Butler«, einer viktorianischen Krimigeschichte, die anhand der Beziehung eines verwaisten 12-jährigen Lords – auch eins dieser verlorenen Animekinder – zu seinem superkompetenten, verführerischen und geisterhaften Butler fragt, ob familiäre, romantische und erotische Gefühle wirklich zu trennen sind. Beide Serien beruhen übrigens auf Mangas von Autorinnen.

Mit dem Motiv des unzuverlässigen Körpers erfüllen Animes für Jugendliche ungefähr die Funktion, die im Westen Horrorfilme oder fantastische Serien wie »Twilight« und »Teen Wolf« haben. Auch im Superheldencomic wimmelt es von solchen Bildern, ist die Enthüllung einer neuen Fähigkeit regelmäßig so etwas wie ein Coming-out. Aber während die »Idee des permanenten Wandels, der Travestie und Maskerade«, die der Schriftsteller Michael Chabon als den besonderen Reiz von Superheldengeschichten beschrieben hat, in der amerikanischen Mainstreamkultur immer etwas Problematisches, Schambesetztes hat, ist sie im Anime eine unerschöpfliche Quelle des Thrills und des Vergnügens. Und es können gerade die Abweichungen von der Norm sein, die am Ende soziale Beziehungen stiften – die Japaner halten nicht so viel von Typen, die sich wie Superman in »Festungen der Einsamkeit« verbarrikadieren, sie neigen dazu, ihre Helden im Kollektiv aufzuheben. Wenn man junge Fans fragt, was sie an Animes so toll finden, wird unweigerlich irgendwann das Wort Freundschaft fallen. 

NICHTHIERARCHISCHE BILDER

Kurz gesagt ist Anime, was Diversität angeht, vielleicht das Fortgeschrittenste, das in der Popkultur derzeit zu haben ist. Und diese Liebe zum Abweichenden, Undefinierbaren und beständig ­Manipulierbaren steckt in der Form selbst, sie manifestiert sich geradezu triumphal in der Ästhetik. Dem Comic- oder Manga-Künstler legt die Wirklichkeit, die Materialität der ­Dinge, keinerlei Beschränkung auf: Jedes einzelne Bild kann neu konstruiert werden, from scratch. Anime-Serien schöpfen dieses Angebot aus. Die klassische cel animation, bei der die Bildelemente auf Folien gezeichnet und übereinanderkopiert werden, hat zwar – zum Kummer ­vieler Fans – die Schlacht gegen die Digitalisierung verloren. Heute arbeitet man meist mit handgezeichneten Entwürfen, die im Computer bearbeitet und koloriert, mit Hintergrund und Effekten angereichert werden. Aber das wirkt immer noch unaufgeräumter, individueller und kreativer als die cleanen Bilder amerikanischer Kinotrickfilme mit ihren gerundeten, plastischen Oberflächen.

An der lebensähnlichen Repräsentation von Masse, Bewegung, physikalischen Effekten sind Animes nicht interessiert. Die Figuren wirken flach und schwerelos, sind auch ma­nieristisch überzeichnet wie die hoch­gewachsenen, dünnen Rebellen in »Code Geass«. Und wenn gespart wird – etwa an den Lippenbewegungen – stört das nicht weiter. Animes können cartoonhaft aussehen wie »One Piece« oder »Fairy Tail«; immer öfter werden sie aber atmospärisch-sinnlich aufgefüttert: In der urban fantasy von »Tokyo Ghoul« oder »Durarara!!«, einem episodischen Porträt des Tokioter Ver­gnügungsviertels Ikebu­kuro (nach einer light novel, einem im Manga-Stil illustrierten ­Roman), scheinen die gezeichneten Personen vor den mild überglänzten Stadtar­chitekturen zu schweben.

Den »unnatürlichen« Charakter der schwarz-weißen Manga-Zeichnungen transponieren Animes in grelle, syn­thetische Farben; die Kadrierung – gern angeschnittene Einstellungen und ex­treme Close-ups – nimmt die der Comic-Panels auf. Eine typische Technik ist die super ­distortion, die grotesk verzerrte Darstellung der Figuren, eine andere »Chibi« – da kommen er­wachsene Charaktere in knuffigen Kinderversionen daher. Geweint wird nicht nur in perlenden Tropfen, sondern auch in hellblauen Gießbächen, Haare ­können Schweiß absondern, sexuelle Erregung äußert sich als Nasenbluten. Und wenn eine Figur in großer emotionaler Not ist, zerfällt alles »Wirkliche« um sie herum, wird sie vor einen neutralen Hintergrund gerückt. Oder besser: entrückt, in ihr eigenes Reich der Gefühle.

DIE WELT MAL ANDERS BETRACHTEN

So strebt das innere Drama des Anime stets ins Visuelle und oft zum Spektakel. In der rauschhaften ­Action öffnen sich verstopfte Chakra-Kanäle, erzeugt jeder Affekt und ja: jeder ­Augenaufschlag neue grafische Elemente. Animes trainieren das nichthierarchische Sehen, sie verschmelzen das Alberne und das Ephemere, das Draußen und das Drinnen, sie bringen Vorstellungen von der Ordnung des Raums durcheinander und verunsichern die ­Position des Beobachters. Das ist nicht wenig in Gesellschaften und Kulturen, die sich zunehmend voneinander abgrenzen. Nein, eigentlich ist es – wunderbar anarchisch. Wie in ­»­Naruto« ein Schurke, der seine Gegner mit hübsch geformten Lehmbomben bewirft, gern sagt: »Kunst ist eine Explosion.«

MANGA AUF DER BUCHMESSE

Die größten deutschsprachigen Manga-Programme haben die Spezial­anbieter Tokyopop und Kazé und die Comicverlage Carlsen, Egmont und Panini. 
Die Frankfurter Buchmesse findet vom 11. bis 15. Oktober statt; die Cosplayer haben in diesem Jahr ihre eigene Halle: 1.1. Dort findet auch die 11. Deutsche Cosplaymeisterschaft statt (Preisverleihung auch im Livestream am 15.10. ab 13:30 Uhr).

ANIME AUF DVD – ANSPIELTIPPS


»Attack on Titan«
Die Menschheit kämpft ums Überleben. Aber wer ist wirklich der Gegner? Aufregende Grafik, atemlose Action. Kazé
 


»Aku No Hana«
Baudelaire, kombiniert mit einer Schul-Geschichte, animiert im Rotoskopie-Verfahren. Kazé
 



»Durarara!!«
Atmosphärische Großstadtgeschichten mit ­surrealer Note. Peppermint 
 


»Fairy Tail«
Für Einsteiger mit Kindern: knallbuntes Anime um eine Magiergilde. Kazé, ab 27.10. 

 


»Black Butler«
Hysterisch bis melancholisch: übersinnlicher Mix aus Krimi und Romanze im Brit-Look. Kazé 
 


»Sword Art Online«
Variationen auf das Thema Online-Rollenspiele. Peppermint 




»My Hero Academia«                  
Munteres ­Pastiche aus Anime-Klischees. OmU zum Streamen: www.anime-on-demand.de 


BÜCHER ÜBER ANIME

Patrick Drazen: Anime Explosion!, Stone Bridge Press, Neuauflage 2014

Rayna Denison: Anime, Bloomsbury, 2015

Ian Condry: The Soul of Anime, Duke University Press, 2013

Immer noch lesenswert: Ga-netchu!, Katalog zur Frankfurter Manga- und Anime-Ausstellung 2008

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