„In der Computeranimation ist alles möglich“

Frank Arnold sprach mit „Ice-Age-3“-Regisseur Michael Thurmeier
Michael Thurmeier
© Fox

Pixar/Disney und Dreamworks sind die Marktführer, wenn es um abendfüllende amerikanische Animationsfilme geht. Aber mit dem Erfolg des Films „Ice Age“ im Jahr 2002 konnte auch die Produktionsfirma Blue Sky eine Kontinuität entwickeln. Mit diesem Film hat das zu Twentieth Century Fox gehörende Unternehmen, das im vergangenen Jahr „Horton hört ein Hu“ herausbrachte, zudem ein erfolgreiches Franchise etabliert. Am Mittwoch, den 1. Juli startet „Ice Age 3  - Die Dinosaurier sind los“, der erste Blue-Sky-Film in 3-D. Im Rahmen des Hamburg Animation Award wurde er letzte Woche von Michael Thurmeier vorgestellt, der gemeinsam mit Carlos Saldanha Regie führte.

An welchem Punkt in der Produktion fiel die Entscheidung, den Film in 3-D zu realisieren?
Das war zwar früh, aber nicht gleich zu Beginn. Die Initiative kam von der Fox, weil sie der Auffassung waren, dass der Trend in der Filmindustrie dahin geht. Im Prinzip verdoppelte das die Szenen, die man zu rendern hatte für den Film. Um das umzusetzen, mussten wir eine eigene Abteilung schaffen.

Werden alle künftigen Blue Sky-Filme ebenfalls in 3-D sein?
Darauf läuft es hinaus. Dreamworks  hat eine große Nummer daraus gemacht, wie 3-D das Filmerlebnis verändern wird und da Fox mit James Camerons „Avatar“ einen wichtigen 3-D-Film im Verleih hat, ist es sinnvoll, hier nicht zurückzustehen.

Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass das Budget für den ersten „Ice Age“–Film eher bescheiden war, da Fox ja den Flop von „Titan A.E.“ noch verkraften musste. Wie hat das Ihren Stil beeinflusst - Sie erwähnten ein „Streben nach Einfachheit“?
In der Computeranimation ist alles möglich, wenn man genügend Zeit und Geld hat. Bei jenem Film hatten wir ungefähr 150 Mitarbeiter – die Hälfte von „Ice Age 3“.  Wir schauten uns also an, wie viel Geld und wie viel Zeit wir bis zur Premiere hatten und machten uns Gedanken, wie wir das einsetzen wollten.

Hat sich das seitdem grundlegend verändert?
Nicht grundlegend! Die Zeit ist immer noch ein entscheidender Faktor. Man muss sich überlegen, wie viel manpower man für einzelne Sequenzen aufwenden kann.

Gab es viele Alternativkonzepte für den dritten Film, bevor sie bei den Dinosauriern und der ‚Lost World’ landeten?
Diese Idee kam sehr früh auf, bevor ich zu diesem Projekt stieß.

„The lost World“ beschwört natürlich den Film desselben Titels aus dem Jahre 1925 oder sein Tonfilmremake,  aber auch an „King Kong“ herauf. Gab es je Überlegungen, eine ganz eigene Welt zu erschaffen, mit Kreaturen, die man noch nie zuvor gesehen hat? Man hätte ja auch etwas Fantastisches machen können, wie Roland Emmerich, der im vergangenen Jahr in „10.000 B.C.“ Mammute und die Pyramiden zusammen führte.
So wie es ursprünglich geschrieben war, war es eine Untergrundwelt von ausgestorbenen Kreaturen. Die Dinosaurier hatten den größten Reiz für uns, das schälte sich schnell heraus. Diese Welt sollte in sich stimmig sein, obwohl wir bei einigen Dinos schon unsere Fantasie spielen ließen.

Ist es für einen Regisseur eine sehr unterschiedliche Herausforderung, ob er etwas ganz Neues schafft, wie bei Blue Sky „Robots“ und „Horton hört ein Hu“ oder aber sich für ein eingespieltes Franchise-Unternehmen wie „Ice Age“ etwas Neues ausdenken muss?
Eine Welt neu zu erfinden ist aufregender, weil man alles neu erschafft. Bei einer Fortsetzung muss man darauf achten, dass die Neuerungen etwas Frisches vermitteln – im zweiten „Ice Age“-Film war es das Element des Wassers, hier ist es die grüne Unterwelt mit ihrer Flora.

In allen Blue Sky Filmen spielt die physical comedy eine  wichtige Rolle. Kommt das von Chris Wedge?
Buster Keaton und Charlie Chaplin sind vielleicht für Carlos Saldanha, meinen Co-Regisseur hier, noch wichtiger. Er ist ein großer Keaton-Fan. Vielleicht hat das auch damit zu tun, dass Carlos aus Brasilien stammt und die physical comedy keine Sprachbarrieren kennt. In den Filmen finden sich eigentlich Einflüsse von allen, die daran arbeiten. Chris Wedge sagt immer: „Man beginnt einen Film, aber dann  treibt der Film Dich vorwärts.“ Hier war es so, dass das Animationsteam mehr zur physischen comedy tendierte, zu den Figuren aus den looney tunes der Warner Bros – auch als Gegengewicht zu der romantischen Disney-Tradition oder dem Feinfühligen der Pixar-Filme.

War man bei Blue Sky sehr überrascht, als die Testscreenings des ersten Films das Nagetier Scrat als den heimlichen Star auswiesen?
Zuerst war das eine Figur, die diese Zeit charakterisieren sollte. Damals war es nur in einer einzigen Sequenz, ganz am Anfang. Aber wir mochten diese Sequenz und fanden diese Figur sehr komisch. Der Film brauchte einige komische Szenen, denn die Geschichte war manchmal ziemlich dramatisch. So wurde Scrat zu einer Figur, die im ganzen Film wiederholt zu sehen war. Im zweiten setzt er dann die ganze Geschichte in Gang, indem er den Stöpsel zog, und er beendete sie auch. Das ergab eine interessante Struktur.

„Robots“ war an der Kinokasse nicht so erfolgreich. Haben Sie sich hinterher zusammengesetzt und darüber gesprochen?
Sicher, es gibt ja den Satz, das man mehr aus seinen Fehlern lernt als aus seinen Erfolgen, Es gab viel Gelungenes in „Robots“, aber auch solches, was wir hätten besser machen müssen. Visuell finde ich den Film immer noch höchst ansprechend, wir hatten allerdings Probleme mit der Story.

Genügt ein Franchise wie „Ice Age“ um die Muttergesellschaft zufrieden zu stellen?
Wir hatten bis jetzt noch keinen Flop, auch „Robots“ hat Geld eingespielt. Ein Studio ist immer glücklich, wenn es einen Film hat, der eine Fortsetzung generiert

 

 


 


 


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